Why Furyu転職者たちの決断

他業種から中途入社した仲間は何を求めて
フリューの一員に加わったのでしょう。
他社を知っているから語れる、
フリューの特長とは。

かみさん かみさん

CASE03

かみさんかみさん

キャラクターMD事業部 F:NEX事業推進部 部長 2014年入社(中途)

ANSWER私の答え

フリューにはチャレンジを後押し
してくれる環境があったから。

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実はフリューからの転職も考えていました。

私は前職でスマートフォンゲームのプロデューサーとして働いていました。あるとき、フリューがゲーム事業のテコ入れを考えていると聞き「この変革の渦に飛び込めば、大きなチャレンジができる」と考え、私はフリューへの入社を決意しました。

フリューへの入社後は新規ゲームタイトルのプロデューサーとして企画立案や開発、運営に携わっていたのですが、残念ながら私が手掛けたタイトルは、全力を尽くしたものの、うまくいきませんでした。サービスの終了を決断した私は、「自分ではもうゲーム市場で勝てないな」と考えゲームの世界から離れ、全く新しいことに挑戦したいと考えていました。

当時、私は模型・プラモデルの作品を投稿するSNSサイトを趣味で立ち上げ、運営していました。このSNSを核に、高価格帯ホビーの販売を事業化できないかと考えたのです。私は当時の上司に「やりたいことがあるので会社を辞めさせて下さい」と退職を申し出ました。

新規ゲームの立ち上げを失敗し、その失敗を取り戻すことなく会社を辞めようとする自分の不義理。当然、責められるだろうと覚悟していました。しかし、上司の言葉は「辞めんでも、それフリューでできないの?」という予想外のものでした。

そこからフリューの高品質ホビーブランド「F:NEX」の立ち上げがはじまったのです。会社を辞めるつもりだった私は、早速、事業計画書を制作。社長をはじめとする経営陣へのプレゼンを経て「F:NEX」は新規事業としてのスタートが正式決定しました。驚きと、感謝と、そして新しい挑戦への期待で、私の心は沸き立っていました。

かみさん かみさん

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壁はオールフリューで乗り越えろ。

ホビー商品を扱う事業は未経験。商品企画、商品化許諾交渉、原型の制作、生産と全てがはじめてです。何をすれば良いかも分からないなか、助けてくれたのは、プライズ(アミューズメント専用景品)を企画している部門のメンバーや部門長たちでした。それぞれの分野のエキスパートに学びながら、そして助けてもらいながら、事業はスタートしました。

特に苦労したのは「海外工場での生産」です。はじめて生産した商品は、私のスキルの低さのせいで、出来上がりは散々。「この品質ではお客さまに満足していただけない」と、私は止む無く発売延期を決定し、現地工場に向かいました。

工場の担当者とは何時間も話し合いました。「どうしたら良い品質の商品が作れるか?」答えが出ず、工場の現場もピリピリムードのなか、助けてくれたのは、同行してくれた専務と、プライズ部門の生産部長です。工場担当者を説得し、方法を共に模索し、品質への意識を改め、再生産がはじまりました。

まだまだ生産知識もなく、工場のスタッフとの関係性もつくれていない私だけでは、とても乗り越えられないものでした。

私も現地で学びながら、工場のスタッフも全力で取り組み、再生産したF:NEXの最初の商品は、とても良い品質でお客さまからの満足の声を多く聞くことのできるものとなりました。

フリューには「オールフリュー」という考え方があります。役職や組織の垣根を超えて、みんなで壁を突破しようという考え方です。今でも、商品企画や版権獲得交渉、生産、検品など、さまざまな場面で他部門の助けを得てF:NEXの商品は世に出ています。

私と数人ではじめたF:NEX事業推進部には現在20名近い仲間が所属しています。今後は国内だけでなく、海外への販売にも力を入れるつもりです。この事業をフリューの新たな柱にするため、私の挑戦はこれからも続きます。

かみさん かみさん

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