らゆ らゆ

PEOPLE

らゆ

スマートフォンゲーム事業部 企画職
2018年入社(新卒) 社会福祉学部卒

企画

ゲームアプリ

ROOKIE やりがいに出会った一年目。

私が所属するスマートフォンゲーム部では、主に女性向け恋愛ゲームの運用を行っています。企画職のなかでも私たちシナリオ班は、アプリ内イベントのテーマやストーリー構成の提案、シナリオの監修が主な役割です。また新規タイトルを立ち上げる際は、世界観やキャラクターたちを1から生み出していきます。

企画職はシナリオ班の他にも、キャラクタービジュアルやUIなどの制作・監修を行うデザイン班、ゲームバランスや施策スケジュールなどを組むディレクター・プランナーがいて、それぞれのタイトルごとにチームで動いています。

入社当時はシナリオ班ではなく、プランナーとして業務を行っていました。しかし経験豊富な先輩方に囲まれ、胸を張ってこれが得意だと言えるものがなかなか見つからず……。そんなとき、先輩方から「シナリオやってみない?」という提案をいただきました。

シナリオ業務は私にとって、ユーザーに幸せを届ける実感を強く感じられる仕事に思えて、ずっと興味がありました。こんなイベントならば、ユーザーに喜んでいただけるのではないか。こんなストーリーならば、キャラクターの魅力がより引き立つのではないか。実務を経験していくなかで、ユーザーが愛してくださっているポイントを探って頭をひねる日々は大きなやりがいを感じ、この仕事ならば「得意です」と答えられるようになるかもしれない、と考えるようになりました。

TURNING-POINT 自分の言葉で、
風向きを変えられる。

シナリオ制作に関わるようになり数ヶ月が経とうとしたころ、当時担当していたタイトルで大きなイベントが迫っていました。しかしタイトル自体の運用がはじまって数年経っていたということもあり、ユーザーに喜んでいただける新しいテーマ設定を出すのにチーム全員が頭を悩ませていていました。

当時の私は、まだ先輩に促されてようやく意見を言えているような状態でした。意見は「完璧」でなければいけないと思い込んでいて、発言することに高いハードルを感じていました。

そんな意識が変わったのは、案に詰まり、会議が止まってしまった瞬間でした。なんとかひねり出した案を「とにかく言わなきゃはじまらない」と発言してみたところ、周りからの反応も良く、「もっとこうしたら」と議論が発展していきました。私の発言が、会議をプラスの方向に動かすきっかけになったのです。

会議がまとまった後も、せっかくなら、と告知やサイトデザインの提案など、幅広い仕事を任せてもらいました。そのなかでも、まず自分の意見を提示し、チームメンバーの意見と合わせて、ブラッシュアップして行くことを重ねました。すると「完璧」ではない案も、どんどん輝いて形になっていくのを感じました。

自分たちの言葉が形になっていくだけに責任も感じましたし、ユーザーが本当に喜んでくれたのかわかるまでは内心祈るような気持ちでいましたが、結果は過去のものと比較しても、より多くのユーザーから反響をいただいたイベントとなりました。それからは浮かんだアイデアなど、積極的に言葉にするように心掛けています。

TURNING-POINTTURNING-POINT もっと、
話題になるエンタメを。

この仕事をするうえでとても重要だと感じているのが、時代感覚です。業界のトレンドを見ていても感じることが出来ますが、恋愛観や、人の価値観は日々変化しています。

制作に携わっているゲームに関してはもちろんですが、漫画から恋愛リアリティー番組まで、気になるものや話題になったコンテンツには迷わず飛び込むようにしています。コンテンツの面白さに触れ、その理由を紐解いていくことが、時代に寄り添った新たなアイデアを生み出すためにとても大切なことだと感じています。

私がこの仕事をしていて最も嬉しいと感じる瞬間は、ユーザーからの反応を通して、自分の仕事がユーザーの心に届いたと実感できたときです。自分のつくりたいものをつくるだけでは、途中で挫折することもあったかもしれません。

「世の中の多くの方の支えになり得るものを生み出したい」。この想いは、入社前から変わらないものです。悲しいことがあっても、少しでも心をほぐしてあげられるようなコンテンツ。思わず友だちに勧めたくなるコンテンツ。その話をきっかけにたくさんの笑顔が生まれるコンテンツ。そんな話題の中心になれるエンタメをつくる夢を、私はフリューで叶えたいと思っています。

WORKS

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若手中心のチームで切磋琢磨した「恋愛ホテル」。