PEOPLE

ケンシロウ

スマートフォンゲーム事業部 開発職
2015年入社(新卒) 環境理工学部卒

開発

ゲームアプリ

ROOKIE 何がわからないかも、
わからなかった。

私が新規ゲームタイトルの開発に抜擢されたのは、まだ入社して2ヶ月が過ぎようとしていたころでした。こんなにも早くチャンスをいただけるとは。私はそのことに喜びを感じながらも、同時に驚きもありました。私が所属しているスマートフォンゲーム部では主に女性向けの恋愛ゲームアプリを制作しています。シナリオ形式のコンテンツや、毎月行われるゲームイベントの機能改修や新機能などの実装のほか、企画チームが考えるアイデアを実装するための「仕様」の取り決めや、打ち合わせのための資料作成など、仕事は多岐に渡ります。

もともと志望していた開発の仕事。しかし、最初からうまくいくほど現実は甘くありません。はじめて触れる開発言語。もちろん社内折衝の経験もありません。先輩に、何から質問すればいいのかもわかりませんでした。そんな現状を打破するべく、まずは過去の開発資料を読み漁ることからはじめました。すると、おぼろげではありますが、次第に開発の道筋が見えてきたのです。自分は何を理解するべきなのか。どの判断材料があれば次のステップに進めるのか。先輩たちにアドバイスを求めながらも、試行錯誤の末、なんとかスケジュール通りに、目指していたクオリティのコンテンツを納品することができました。

TURNING-POINT 言われたことをやるだけじゃ、
つまらない。

「今、フリューで運用している、3タイトルの恋愛ゲームを横断する新機能を加えたい」。企画から上がってきたアイデアはこれまでに前例のない、非常にレベルの高い要求でした。

ゼロからの開発は、言語やツールなど開発インフラの選定から入るため、開発のハードルも高くなります。しかし、別の視点から見れば、それは未来につながるコードをゼロから書くチャンス。未来につながるコード。それは、つまり、運用を見据えた、拡張や引き継ぎがしやすいコードのことです。

入社したばかりのころは、企画チームから上がってきたアイデアを実装できるか、できないか。そのレベルでしか物事を考えられませんでした。しかし、このとき挑戦したのは、運用を前提とした“ゲーム開発でのベスト”を突き詰めること。

そこからは、考えつく限りの手法を全て検証していきました。その手法のメリットは?デメリットは?リスクは?議論は開発チームだけではなく、企画チームとも行いました。あらゆる面から見て、最も良い実装とは何かを突き詰める。この仕事を通して、私はゼロから開発するプロセスとその面白さを体感するとともに、「開発の視野」を広げることができました。

TURNING-POINT 企画者を支えられる
開発者を目指して。

開発職として働いていて、最も楽しいのが開発チームのメンバーと最新技術について話しているときです。スマートフォンゲームに使われる技術は、凄まじいスピードで進化しています。最新技術を次々と取り入れていけば、据え置き型のゲームをも超える、もっと新しく、もっと面白いことにも挑戦できる。それは、進化が著しいスマートフォンゲーム開発の醍醐味だと思います。

そして、この仕事の難しくも面白い点は、違う視点を持った企画チームと一つのゲームを開発していくところ。企画チームが重視するのは作品の世界観や、恋愛ゲームとしての楽しさです。その視点を尊重しながら、ユーザービリティを高くするための改善を提案していくのが開発チームの仕事。企画と開発の距離感が近く、協力しあって良いものをつくろうとするのはフリューならではの特徴です。開発チームと企画チームでお互いを支え合いながら、より良いものづくりを目指していきたいと考えています。

WORKS

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「恋愛ホテル」では開発リーダーを任されました。